Mar 13, 2015

Houdini Pyro Solver Param


Simulation Tab's Parameter of Pyro Solver 日本語ヘルプから抜粋
Houdini Pyoro FX Basic 01 | Introduction PyrosolverをやってHoudiniのPyroFXの感覚を覚えた。
その細かいパラメーターなどのメモ。



[ Simulation Tab ]

Timescale : 1より大きい値は、Pyroシミュレーションを速く動かし、1より小さい値は、Pyroシミュレーションをゆっくり動かします。

Temperature Diffusion : 値が高いほど温度が広く広がり、定義された効果の鮮明さがぼやけ、より冷却性が増します。 例えば、2 の値は、Temperatureフィールドを毎秒2半径分ぼかします。

Cooling Rate : Temperature(温度)フィールドがゼロに冷却される速さ。0.9の値は、熱いガスの温度を毎秒90%分(元の値の10%へ)下げます。

Viscosity : Velocityフィールドの“流動性”。値が高いほど近隣のボクセルが同じVelocityを持ち、より流動的な見た目になります。0の値は、隣接するボクセルが抵抗なしで任意の方向に移動できるようになり、 よりグチャグチャした乱流な見た目になります。

Buoyancy Lift : より熱い領域ほど上昇し、より冷たい領域ほど沈みます。この値を上げると、その効果をより速く、そしてより高くします。

Buoyancy Dir : 浮力が適用される方向。通常では、これはシミュレーションのUp方向ですが、シミュレーションの見た目を迅速に微調整するために、よく修正することがあります。



[ TIPS ]

  • Buoyancy Liftの調整で炎の高さがを調整する。
  • Buoyancy Dirで斜めに炎を出すとか。
  • DOP NETWORK , Simulation TABのSub Steps の値を上げることでRelize Fieldの外にPyroが入ってしまうことを防げる。




[ Combustion Tab ] 燃焼


Ignition Temperature : 燃焼モデルは、Temperature(温度)フィールドがこの値を超えた場合にのみ起こります。 すべての燃料を瞬時に点火したいのであれば、マイナスの値を使います。

Burn Rate : 1秒あたりに燃やされる燃料の量。これには比率を指定します。 つまり、0.9は1秒後に90%燃やされることを意味します。

Fuel Inefficiency : 実際には燃やされずに保持される燃やされる燃料の量を制御します。 0は、すべての燃やされる燃料がFuel(燃料)フィールドから削除されることを意味します。 1は、燃料が燃やされる時に、燃料がFuel(燃料)フィールドから削除されないことを意味します。

Temperature Output :消費される燃料のすべてのユニットに対してTemperature(温度)フィールドを増やす量。これは、Influenceパラメータのとおりに、Heat(熱)フィールドやBurn(燃焼)フィールドの両方から影響を受けます。

Gas Released : 燃料が燃やされる位置に注入されるガスの量を制御するスケール係数。このパラメータは、燃焼領域を外側に広げます。

(Flames Tab)
Flame Height : 低い値ほど、より冷却され、より炎が小さくなります。

(Smoke Tab)
Create Dense Smoke : 既に存在する煙の量を考慮せずに、煙をシステムに追加します。これは、濃い爆発や大きな噴煙に適しています。 このオプションがオフの時、煙は各ボクセル内の特定の最大量にまで加算されるだけで、より軽く、より薄い煙になります。 

Smoke Amount : 追加される煙の量をスケールします。


[ TIP ]
  • Temperature Output  , Gas Released の調整でかなり表情が変化する。
  • 微調整にFlame Heightを使用すると良い。
  • Create Dense Smoke をチェックして煙の量を増やす。
  • Gas Released を強くしすぎるとモッタリした炎になるので注意。小さい数値の方がばらつきがある炎になりやすかった。





[ Shape Tab ] 煙や炎のディティールを調整する。このタブの設定でかなり表情が変わる。

Dissipation : Smoke(Density)を時間軸で消失させます。値が低いほど煙の消失が遅くなり、値が高いほど煙の消失が速くなります。

Disturbance : シミュレーションの全体的な動きや形状を変更することなく、特定のサイズのディテールを煙や炎に取り入れます。

Shredding : Heatフィールドの勾配に基づいてVelocityフィールドを押し下げたり押し上げたりすることで、縞々、分離、“舐める(広がっていく)”タイプの炎を作成します。非常に高い値は、ランダムでフラクタルな見た目になる傾向があるのに対して、非常に低い値またはShreddingなしは、あまり特徴のないぼんやりした炎になります。

Sharping : elocityフィールド内の特徴箇所を鮮明化することで、柔らかい/フワフフワ感よりも、もっとうっすら/縞状の煙にします。 これは、あまりShreddingを使用していない時に、炎の特徴箇所の定義を強調するのに役に立ちますが、過剰に鮮明化するとボリューム内に画像の乱れが起こる可能性があります。


Turbulence : Velocityフィールドに“Churning(かき乱された)”ノイズを追加します。 一般的には、これは、強力で大きなスケール/低周波のノイズを追加するために使用し、より小さな特徴箇所に対してはShredding(細断)を頼りにするべきです。 これは、特に非常に高速に移動する炎がある時に、その炎にもっと特徴を加えたい時に役に立ちます。

Confinement : 存在するVortex(渦巻き)を強化させることで、グリッド解像度によって消えてしまいそうなシミュレーション内の“渦巻き度”を強くします。 値が高過ぎると、シミュレーションが不安定になり爆発する可能性があります。 マイナスの値は、Vortex(渦巻き)を抑えてシミュレーションを平滑化しますが、通常では、より低い解像度のグリッドを使用するほうが良いです。



[ TIP ]
  • Disturbanceを強めにすることでノイズ感を強くする。
  • Shreddingを強めにすると放射状フラクタルな感じになる。
  • Smoke Object , Multi Tab , Density Scaleを調整することで、全体的な明るさの調整をすること。
  • Sharpingは強くしすぎるとエラーがでるので注意。
  • Turbulenceは大きいノイズなので、あまり強くいれすぎないように。
  • Dissipationが低い値にすることで煙の消失を防ぐとか。



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